Wieviel Screentime ist vernünftig?

Grafik: MW
Pubertät Digitalisierung
Author: Maike Niet

Internet, Computerspiele und soziale Netzwerke gehören für die meisten Jugendlichen zum Alltag. Auch weil das Belohnungssystem im jugendlichen Gehirn besonders sensibel ist, entwickeln einige von ihnen sogar eine Online- oder Spielsucht.

Scientific support: Dr. Anja Blumenthal

Published: 28.03.2017

Difficulty: intermediate

Das Wichtigste in Kürze
  • Manche junge Menschen können ihr Internetverhalten nicht mehr kontrollieren. Internet- und Onlinespielsucht wird zunehmend Thema in Forschung und Praxis.
  • Gerade im Alter von 15 bis 17 Jahren wird exploratives Verhalten vom Gehirn besonders stark belohnt. Das jugendliche Gehirn ist daher besonders anfällig für die Angebote im Internet.
  • Belohnungen wie soziale Anerkennung werden zunehmend ins Internet verlagert. Gerade Jugendliche können sich den sozialen Netzwerken kaum entziehen, weil sie wichtig für ihre Gruppenzugehörigkeit sind.
  • Bei einer Onlinesucht geht es neben sozialer Anerkennung auch darum, Dinge mitzubekommen, die im sozialen Umfeld stattfinden, die Angst, etwas zu verpassen oder nicht gut vernetzt zu sein.
  • Spiele wie „World of Worldcraft“, „League of Legend“ oder „Minecraft“ haben ein hohes Suchtpotential. Dieses beruht auf einem einprogrammierten psychologischen Mechanismus, der den Spieler dazu bringt, möglichst viel Zeit am Bildschirm zu verbringen. Eine Spielsucht kann das Belohnungssystem so sehr beeinflussen, dass der Betroffene seine Grundbedürfnisse wie Hunger nicht mehr spürt.
  • Es gibt keine festgelegte Nutzungsdauer, ab der Computerspiele gefährlich werden. Suchtpatienten spielen allerdings im Schnitt ca. 8,5 Stunden an einem Wochen- und 11,5 Stunden an einem Wochenendtag.

Mesolimbisches System

Mesolimbisches System/-/mesolimbic pathway

Ein System aus Neuronen, die Dopamin als Botenstoff verwenden und das entscheidend an der Entstehung positiver Gefühle beteiligt ist. Die Zellkörper liegen im unteren Tegmentums und ziehen unter anderem in die Amygdala, den Hippocampus und – besonders wichtig – den Nucleus accumbens, wo sie ihre Endköpfchen haben.

Hikikomori in Japan

In Japan existiert ist die extremste Ausprägung der Bildschirmsucht, "Hikikomori", was so viel wie ‚sich einschließen’ bedeutet. Jugendliche, meist junge Männer in der Pubertät, ziehen sich von allen sozialen Kontakten im realen Leben so weit wie möglich zurück. Sie gehen nicht mehr in die Schule und schließen sich in ihr Zimmer ein, um möglichst viel Zeit am Computer oder vor dem Fernseher verbringen zu können. Sie nehmen nur übers Internet Kontakt zur Außenwelt auf. Etwa eine Million Menschen in Japan sollen leben wie ein Hikikomori.


Ein 16jähriges Mädchen klammert sich fest an den Motorradfahrer. Begleitet von Hupen und erschrockenen Autofahrern rauschen sie in Schlangenlinien durch die vollbefahrenen Straßen New Yorks und entkommen nur knapp einem Zusammenstoß. Ein Smartphone filmt die Fahrt. Das absurde dabei: Der Fahrer hat während der ganzen Fahrt die Augen verbunden.

Dies ist eine Szene aus dem Kino-Film „Nerve“, der im letzten Herbst in Deutschland anlief. Er zeigt, wenn auch in überspitzter Form, was Jugendliche bereit sind zu tun, um mehr Follower, mehr Likes und somit noch mehr virtuellen Ruhm zu bekommen. Die Mutproben, die die jungen Leute in dem Film durchlaufen, sind teilweise lebensgefährlich.

Sind Teenager auch im wahren Leben so leichtsinnig? Zumindest zeigen heranwachsende Jugendliche allgemein eine erhöhte Bereitschaft für belohnungssuchendes und riskantes Verhalten . In den westlichen Ländern sind nahezu 100 Prozent der Jugendlichen regelmäßig online oder in sozialen Netzwerken unterwegs. Für viele beginnt der Tag mit dem Blick auf das Smarthone. In der Forschung und Praxis sind Internet- oder Computerspielsucht zunehmend ein Thema. Laut einer Studie der Bundeszentrale für gesundheitliche Aufklärung verbringen Jugendliche und junge Erwachsene rund 22 Stunden wöchentlich mit Computerspielen oder nutzen das Internet privat. Die Verbreitung computerspiel- und internetbezogener Störungen ist den letzten Jahren deutlich gestiegen . „In Deutschland geht man von 1,6 bis 2 Prozent internetabhängigen Jugendlichen aus“, so Dr. Klaus Wölfling von der Psychosomatischen Klinik der Universitätsmedizin Mainz.

Auge

Augapfel/Bulbus oculi/eye bulb

Das Auge ist das Sinnesorgan zur Wahrnehmung von Lichtreizen – von elektromagnetischer Strahlung eines bestimmten Frequenzbereiches. Das für den Menschen sichtbare Licht liegt im Bereich zwischen 380 und 780 Nanometer.

Belohnungssystem bei Jugendlichen ist besonders sensibel

„Diese Kunst wird Vergessenheit schaffen“ – so schimpfte schon im 5. Jahrhundert vor Christus der griechische Philosoph Platon über die zunehmende Verbreitung der Schrift. Durchgesetzt hat sie sich dennoch, sodass wir heute Titel lesen können wie „Digitale Invasion“, „Computer und Internet erobern die Kindheit“ und „Digitale Demenz: Wie wir uns und unsere Kinder um den Verstand bringen“. Der letzte Titel stammt von dem Hirnforscher Manfred Spitzer, der vor den schädlichen Folgen der neuen Medien für Kinder und Jugendliche warnt: Computer und Smartphones generell machten dumm. Dadurch, dass wir immer mehr Gedächtnisleistungen auf digitale Speicher der Computer und Smartphones auslagern würden, riskierten wir eine so genannte digitale Demenz. Spitzers generelle Schlussfolgerung, dass die neuen Medien so gefährlich seien, dass man am besten ganz auf sie verzichten solle, ist aus Sicht vieler Kritiker jedoch eine übertriebene Zuspitzung und aufgrund unzureichender Beweisführung nicht haltbar. Etwas weniger drastisch ist die Kritik der britischen Hirnforscherin Susan Greenfield an der häufigen Nutzung von Social Media. Aber auch sie hält es für bedenklich, persönliche Lebensereignisse von der Bestätigung virtueller Freunde abhängig zu machen, da dies erschwere, eine eigene Haltung zu entwickeln.

Ganz unbegründet ist die Angst nicht, dass sich Teenies im Internet verlieren. „In dem Alter reift das Gehirn noch. Wenn es sehr früh mit einem belohnungssensitiven Reiz konfrontiert wird, ist die Wahrscheinlichkeit größer, dass man eine Abhängigkeit entwickelt“, so Wölfling. „Deswegen sind viele Spiele und besonders Glücksspiel erst ab 18 Jahren erlaubt.“ Aber auch auf das Internet spreche das jugendliche Belohnungssystem besonders an, erklärt Michael Dreier, wissenschaftlicher Mitarbeiter an der Universitätsmedizin Mainz: „Gerade im Alter von 15 bis 17 Jahren wird exploratives Verhalten, also neue Dinge zu entdecken und auszuprobieren, vom Gehirn besonders stark belohnt.“ Dieser Explorationsdrang basiert auf einer einfachen evolutionären Tatsache: „In früheren Zeiten waren Menschen in dem Alter bereits auf Partnersuche, um den biologischen Auftrag zu erledigen und sich zu vermehren“, erklärt der Soziologe.

Demenz

Demenz/Dementia/dementia

Demenz ist ein erworbenes Defizit kognitiver, aber auch sozialer, motorischer und emotionaler Fähigkeiten. Die bekannteste Form ist Alzheimer. „De mentia“ bedeutet auf Deutsch „ohne Geist“.

Mesolimbisches System

Mesolimbisches System/-/mesolimbic pathway

Ein System aus Neuronen, die Dopamin als Botenstoff verwenden und das entscheidend an der Entstehung positiver Gefühle beteiligt ist. Die Zellkörper liegen im unteren Tegmentums und ziehen unter anderem in die Amygdala, den Hippocampus und – besonders wichtig – den Nucleus accumbens, wo sie ihre Endköpfchen haben.

Reale Verhaltensweisen finden zunehmend im Internet statt

Es ist ein Grundbedürfnis des Menschen von seiner Gemeinschaft akzeptiert zu werden. Jeder Jugendliche, der regelmäßig auf sozialen Netzwerken unterwegs ist, scheint sich so gesehen völlig normal zu verhalten. „Der Prozess der sozialen Anerkennung in der digitalen Welt ähnelt dem realen Leben, nur mit neuen Regeln und einem viel größeren Adressatenkreis“, erklärt Dreier. Wem gefällt, was der andere macht, sagt es ihm nicht persönlich, sondern verschenkt ein „Like“, die Währung des positiven Feedbacks bei Facebook. Gerade Jugendliche können sich dem nicht entziehen: „Eine gewisse Teilhabe an sozialen Netzwerken ist für sie wichtig, sonst fallen sie vielleicht ein Stück aus ihrer sozialen Gruppe heraus.“ Das sei kein spezielles Internetphänomen. „Wenn ich eine Verabredung mehrmals absage, werde ich beim nächsten Mal vielleicht auch nicht mehr gefragt.“ Auch bei Gefahren wie Cybermobbing seien die Dynamiken mit „normalem“ Mobbing vergleichbar. Aber digital könne es aufgrund der höheren Reichweite eine sehr viel größere Schlagkraft auf das Leben der Betroffenen entwickeln.

Angst, etwas zu verpassen

Wenn dagegen jemand unseren Facebook-Eintrag mit "Gefällt mir" bewertet, fühlen wir uns gut. Einige verwenden viel Zeit auf Überlegungen, mit welchem Post sie den nächsten Facebook-Hit landen könnten. Aber wann ist „viel“ zu viel? Exzessives Verhalten bei Jugendlichen ist nicht ungewöhnlich und die Abgrenzung zwischen Suchtverhalten und altersgemäßem Verhalten gerade in der Computer- und Internetnutzung somit schwierig. Es scheint, als ob unser Gehirn dem technischen Fortschritt hinterherhinkte und viele junge Menschen ihr Internetverhalten nicht mehr kontrollieren könnten. Tatsächlich scheint dies aber nur bei einem relativ kleinen Teil der Jugendlichen der Fall zu sein: Selbst konservative Schätzungen gehen davon aus, dass es sich lediglich um fünf Prozent handelt.

Laut Dreier geht es nicht nur um soziale Anerkennung oder das Abgreifen von Likes, „sondern auch darum, Dinge mitzubekommen, die im sozialen Umfeld stattfinden, die Angst etwas zu verpassen oder nicht gut vernetzt zu sein.“ Eine allgemeine Empfehlung für die maximale Screentime mache aber keinen Sinn. „Das ist immer vom Einzelfall abhängig.“ Bei Anzeichen für süchtiges Verhalten kann es ratsam sein, ein klärendes Gespräch in einer Suchtambulanz zu führen. „Meistens kommen die Personen erst hier her, wenn schon etwas Schlimmes passiert ist, wie etwa das Sitzenbleiben in der Schule“, berichtet Dreier. Auf lange Sicht scheint die exzessive Internet-Nutzung ausschließlich negative psychische Aspekte mitzubringen.

Spiele zielen auf das Belohnungssystem

Einen wesentlich größeren Teil als die „Facebook-Süchtigen“ nimmt jene Patientengruppe ein, bei denen das Computerspielen im Alltag die Regie übernommen hat. Das Eintauchen in eine Fantasiewelt mit eigenen Regeln, das Schlüpfen in andere Körper sowie die Lust am virtuellen Tabubruch faszinieren nicht nur Teenager. Auf YouTube schwärmen Spieleexperten, teilweise recht reflektiert, von Storys und Spielmechaniken oder berichten über Szenen, die Gänsehaut verursachen. Lange dominierte das Online-Rollenspiel „World of Worldcraft“, welches jedoch zunehmend von anderen Spielen, wie „League of Legend“ oder „Minecraft“ abgelöst wird, berichtet Wölfling. „Diese Spiele haben ein hohes Suchtpotential.“ Dieses beruht auf einem einprogrammierten psychologischen Mechanismus der den Spieler möglichst lange an den Bildschirm fesseln soll . Laut Statista spielen 6 Prozent der Jungen in Deutschland an Wochentagen 5 oder mehr Stunden am Computer, Smartphone, Tablet oder einer Spielkonsole (www.statista.com). „Das ist problematisch“, so Wölfling. Suchtpatienten kämen im Schnitt auf 8,5 Stunden an einem Wochen- und auf 11,5 Stunden an einem Wochenendtag. Zum Vergleich: Die durchschnittliche Nutzungsdauer von Computer-, Konsolen-, Online-, Tablet- und Smartphonespielen bei Jungen an einem Wochenendtag liegt bei 155 Minuten.

Gefahr von Computerspielen

Wölfling ist sich mit anderen Experten einig: Nicht das Spiel allein führt zu einer Abhängigkeit, sondern das Zusammenwirken mit der Umwelt und der Person. „Zum einen ist vieles online verfügbar.“ Browserspiele werben mit dem Slogan „Jetzt kostenlos spielen“, was verlockend für Kinder und Teenies mit weniger Geld ist. Eine Person, die eine Krise wie etwa die Trennung der Eltern durchlebt oder wenig soziale Skills hat, scheint ebenfalls anfälliger. Diese Kombination beeinflusst auch die Wirkung von Ego-Shootern, denn Computerspiele allein machen niemanden zum Gewalttäter. Auch wenn einige dieser Spieler, die andere Spielfiguren aus der Ich-Perspektive auf teilweise sehr realistische Art und Weise töten, laut Studien eine erhöhte Gewaltakzeptanz und -bereitschaft aufweisen, bestätigen die Ergebnisse nicht, dass die Spiele hierfür ursächlich sind .

Kontrollierte Mediennutzung schützt das jugendliche Gehirn

Durch das Zusammenwirken der Persönlichkeit Jugendlicher, ihrer Umwelt und auch der Charakteristiken der Bildschirmmedien / neuen Medien, eröffnen sich auch Möglichkeiten, um einer Online- / Spielsucht vorzubeugen. Gerade Eltern sollten sich mit dem Thema befassen, mit ihren Kindern reden, und ihre Rolle als Vorbild wahrnehmen. Dabei gilt es zu beachten, dass Verbote bei Jugendlichen oft das Gegenteil bewirken, denn sie sind darauf „programmiert“, ihre Grenzen auszutesten.

Teenager sollten verstehen, dass der Wert der eigenen Persönlichkeit nicht von Likes abhängig ist. „Manche haben zu Hause eine Art Smartphone-Garage, wo sie die Geräte nachts lagern“, so Dreier. Wölfling, selber Vater von drei Kindern, achtet auf die Altersvorgabe von Spielen. „Gewalthaltige Spiele sind für Kinder tabu.“ Ein wichtiger Punkt sei zudem, ihnen beizubringen, selbstständig ein Ende zu finden. „Sie hören viel zu selten von selber auf.“ Dafür sei es hilfreich, den Kindern alternative Angebote zu machen. „Das ist eine große Erziehungsaufgabe.“

zum Weiterlesen:

  • Willemse, Isabel: Onlinesucht: Ein Ratgeber für Eltern, Betroffene und ihr Umfeld. Bern (2016)
  • DAK-Studie: Internetsucht im Kinderzimmer (2015): ( zum Volltext )
  • Mörsen/ Romanczuk-Seiferth: Riskantes Verhalten: Glückspiel- und Computerspielsucht bei Jugendlichen. In: Neurotransmitter 2015; 26(4):24-31. ( zum Volltext )
  • Katzer, Catarina: Cyberpsychologie: Leben im Netz: Wie das Internet uns verändert. München (2015)

Neurotransmitter

Neurotransmitter/-/neurotransmitter

Ein Neurotransmitter ist ein chemischer Botenstoff, eine Mittlersubstanz. An den Orten der Zell-​Zellkommunikation wird er vom Senderneuron ausgeschüttet und wirkt auf das Empfängerneuron erregend oder hemmend.

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